Accueil / Tout / Street Fighter II, comment un bug de programmation a inventé le « Combo » et changé l’histoire

Street Fighter II, comment un bug de programmation a inventé le « Combo » et changé l’histoire

Street Fighter II


Regardez une finale de l’EVO (Evolution Championship Series) ou de la Capcom Cup aujourd’hui. Observez la dextérité des joueurs professionnels sur Street Fighter 6 ou Tekken 8. Voyez-vous ces enchaînements dévastateurs où un personnage frappe son adversaire dix, quinze, vingt fois d’affilée sans que celui-ci ne puisse toucher le sol ou riposter ? On appelle cela un « Combo ».

C’est l’alphabet du jeu de combat. C’est la base de la grammaire ludique compétitive. Savoir « rentrer ses combos » est la première chose qu’un débutant apprend. Pourtant, cette mécanique fondamentale, qui pèse des milliards de dollars dans l’industrie de l’E-sport en 2026, n’a jamais été inventée. Elle n’a pas été conçue dans une réunion de design, ni écrite dans un cahier des charges.

Le Combo est un accident. Une anomalie. Un bug.

Le jeu qui a porté cette anomalie est Street Fighter II. Sorti en 1991, ce titre n’est pas seulement le jeu d’arcade le plus célèbre du monde ; c’est le laboratoire involontaire qui a transformé le jeu vidéo d’une simple distraction électronique en une discipline martiale complexe. Comment une erreur de timing dans le code d’un développeur fatigué d’Osaka a-t-elle fini par créer une religion ? Retour sur le « Happy Accident » le plus rentable de l’histoire.

Evercade Alpha Street Fighter Bartop Arcade

Marque : Blaze Entertainment
Plate-forme : Toutes plates-formes
Février 2026

1991 : L’Arcade a besoin d’un héros

Street Fighter II


Pour comprendre l’impact sismique de Street Fighter II, il faut se rappeler à quoi ressemblaient les salles d’arcade en 1990. Le genre dominant était le « Beat ’em up » à défilement horizontal (Final Fight, Double Dragon). On avançait vers la droite, on tapait sur des punks génériques, on mangeait un poulet rôti trouvé dans une poubelle, et on recommençait.

Le « Versus Fighting » (un contre un) existait à peine. Le premier Street Fighter (1987) était une curiosité injouable. Il utilisait des boutons pneumatiques sensibles à la pression (il fallait taper fort pour faire un coup fort) qui cassaient tout le temps. Les coups spéciaux (Hadoken, Shoryuken) sortaient une fois sur dix par miracle.

Capcom voulait une suite, mais pas n’importe laquelle. Ils voulaient un jeu fluide, précis, compétitif. Le producteur Yoshiki Okamoto et le designer Noritaka Funamizu avaient une ambition : créer le jeu de combat ultime. Ils ont imaginé un casting mondial (le fameux « World Warrior »), des graphismes révolutionnaires pour l’époque (le système CPS-1), et surtout, une jouabilité irréprochable.

Le Problème du Timing : Trop dur pour les humains

Street Fighter II


Durant le développement de Street Fighter II, l’équipe s’est heurtée à un mur. Dans le premier opus, réaliser un « Hadoken » (Bas, Diagonale, Avant + Poing) était un calvaire. Le jeu exigeait une précision à la frame près (1/60ème de seconde). Si vous appuyiez sur le bouton « Poing » un millième de seconde trop tard après avoir fait le mouvement du joystick, la boule de feu ne partait pas.

Funamizu, le lead designer, trouvait cela frustrant. Il voulait que Street Fighter II soit accessible. Il a donc demandé à ses programmeurs d’assouplir la fenêtre de saisie (Input Window). L’idée était simple : permettre au joueur d’entrer la commande du coup spécial pendant l’animation d’un coup normal, pour que le coup spécial sorte plus facilement. C’est ce qu’on appelle un « Buffer » (mémoire tampon).

Techniquement, cela signifiait que si vous donniez un coup de poing moyen, vous aviez quelques millisecondes pendant l’animation de ce coup pour entrer la commande du Hadoken. Le jeu « mémorisait » votre intention.

La Découverte : L’Animation Cancel

Street Fighter II


C’est en testant cette nouvelle souplesse que Funamizu a remarqué quelque chose d’étrange sur la borne de test. Un bug. Il jouait avec Ryu. Il a fait un bas + petit pied (Crouching Light Kick), et immédiatement après, il a fait un Hadoken.

Normalement, le jeu aurait dû attendre que l’animation du petit pied soit finie (le pied revient à sa place, Ryu se remet en garde) avant de lancer l’animation du Hadoken. C’est la logique séquentielle : Action A, puis Action B. Mais à cause du code assoupli, le jeu a « annulé » (Cancel) la fin de l’animation du petit pied. Dès que le bouton du Hadoken a été pressé, le sprite de Ryu a coupé son mouvement de pied pour passer instantanément à la pose de tir de la boule de feu.

Visuellement, cela donnait une fluidité incroyable. Mais il y avait une conséquence imprévue sur l’adversaire. Dans Street Fighter II, quand un personnage reçoit un coup, il entre dans un état de « Hitstun » (étourdissement). Il recule, grimace, et ne peut rien faire pendant quelques frames.

Le bug du « Cancel » permettait au deuxième coup (le Hadoken) d’arriver avant que l’adversaire ne soit sorti du Hitstun du premier coup (le petit pied). Résultat : Le deuxième coup était inévitable. Imparable. Garanti. Funamizu venait d’inventer le « Combo » : une série de coups qui, si le premier touche, garantit que les suivants toucheront aussi.

« On laisse, c’est trop dur pour eux »

Street Fighter II


La réaction de l’équipe de développement est fascinante. Funamizu a montré le bug à son chef. Ils ont hésité. « C’est un bug. Ça casse l’équilibre du jeu. On devrait l’enlever ». Mais Funamizu a argumenté : « De toute façon, le timing est super serré. C’est du 1/60ème de seconde. Personne n’arrivera jamais à le faire en match réel. C’est trop dur pour les humains ».

Ils ont donc décidé de laisser le bug dans le code de Street Fighter II, comme une sorte d’Easter Egg (œuf de Pâques) caché, une curiosité technique que seuls les développeurs connaîtraient. C’était sous-estimer dramatiquement les joueurs.

Les Joueurs prennent le pouvoir

Street Fighter II


Février 1991. Street Fighter II arrive dans les salles d’arcade. C’est une émeute. Les files d’attente s’étirent sur les trottoirs. Au début, les joueurs jouent « normalement » : un coup de pied sauté, une balayette, on recule. C’est du « Hit and Run ». Mais très vite, les joueurs acharnés (les « Arcade Rats ») découvrent le secret.

Quelqu’un, quelque part, a sans doute fait un « Saut Gros Poing -> Bas Moyen Pied -> Hadoken » avec Ryu par hasard. Et il a vu la barre de vie de l’adversaire fondre de 40% d’un coup. Le son des impacts s’est enchaîné : Bam-Bam-Boum. L’adversaire n’a pas pu bloquer. La rumeur s’est répandue comme une traînée de poudre. « Tu sais que tu peux enchaîner les coups ? ». « C’est impossible ! ». « Si, regarde ! ».

Le bug est devenu une « Feature » (fonctionnalité). Les joueurs ont commencé à décortiquer le jeu pour trouver tous les « Cancels » possibles. Guile pouvait faire des combos infinis (les fameux « Handcuffs » ou « Invisible Throw », qui eux étaient de « mauvais » bugs, mais ses combos légaux étaient dévastateurs). Dhalsim pouvait enchaîner des glissades et des coups de tête. Ken devenait le roi du corps-à-corps grâce à son Shoryuken qui aspirait l’adversaire.

Street Fighter II n’était plus un jeu de réflexes simples. C’était devenu un jeu de rythme et de connaissance. Il y avait désormais deux catégories de joueurs : ceux qui savaient « Combo » et ceux qui ne savaient pas. Les premiers massacraient les seconds.

La Consécration : Super Street Fighter II

Street Fighter II


Capcom a vite compris qu’ils avaient de l’or entre les mains. Au lieu de corriger le bug dans les mises à jour suivantes (Champion Edition, Hyper Fighting), ils l’ont embrassé. Ils ont équilibré les dégâts pour que les combos ne tuent pas en un coup (One Hit Kill), mais ils ont gardé la mécanique.

La consécration officielle arrive en 1993 avec Super Street Fighter II: The New Challengers. Pour la première fois, Capcom ajoute un compteur sur l’écran. Si vous touchez l’adversaire plusieurs fois d’affilée, un message apparaît en jaune : « 2 HITS COMBO », « 3 HITS COMBO ». Le mot est lâché. Le bug est devenu canonique. Capcom s’est approprié l’erreur et en a fait l’argument marketing principal. « Combien de hits pouvez-vous faire ? ».

Cela a ouvert la voie à la surenchère. Killer Instinct (1994) a basé tout son gameplay là-dessus (« C-C-C-Combo Breaker ! »). Tekken, Marvel vs. Capcom, Guilty Gear… Tous les jeux de combat sortis après Street Fighter II ont intégré le système de combo comme base fondamentale.

La Profondeur Stratégique : Le Risk/Reward

Street Fighter II


Pourquoi le Combo est-il si génial ? Parce qu’il introduit la notion de « Risque / Récompense ». Tenter un gros combo est risqué. Si vous ratez le premier coup, vous êtes vulnérable (ouverts à une contre-attaque). De plus, les combos demandent une exécution technique difficile. Mais si ça passe, la récompense est énorme : beaucoup de dégâts et un avantage psychologique sur l’adversaire.

C’est ce qui rend les tournois de Street Fighter II (et ses successeurs) si excitants à regarder en 2026. Quand un joueur comme Daigo Umehara ou Punk place un combo complexe dans une situation critique, la foule hurle. Ils n’applaudissent pas seulement les dégâts ; ils applaudissent la prise de risque et la maîtrise technique. Le combo a transformé le jeu vidéo en sport spectacle.

L’Héritage en 2026 : Le « Cancel » est partout

Street Fighter II


Aujourd’hui, le concept d’Animation Cancel a dépassé le cadre du jeu de combat. On le retrouve dans :

  • Les MOBA : Dans League of Legends ou Dota 2, on « cancel » l’animation d’attaque automatique pour optimiser le DPS (dégâts par seconde).
  • Les FPS : Dans Overwatch ou Call of Duty, on reload-cancel (annuler le rechargement) pour tirer plus vite.
  • Les Action-RPG : Dans Elden Ring ou Devil May Cry, le combat repose sur l’annulation des esquives et des attaques.

Tout cela vient de ce jour de 1990 où Noritaka Funamizu a décidé de ne pas corriger la ligne de code de Ryu.

Conclusion : L’erreur est humaine, le combo est divin

Street Fighter II


L’histoire de Street Fighter II est la preuve que la perfection est ennuyeuse. Si le jeu avait été codé « parfaitement », sans ce bug de timing, il aurait été rigide, lent, et probablement oublié au bout de deux ans comme tant d’autres. C’est l’imperfection, l’imprévu, qui a donné au jeu sa profondeur abyssale. Le « Bug du Combo » a permis aux joueurs de s’exprimer, de créer leur propre style, de dépasser les intentions des créateurs.

En 2026, Street Fighter II est toujours joué en compétition (via Super Street Fighter II Turbo). Les vieux briscards de l’arcade continuent de découvrir des nuances, des « Setups », des « Option Selects ». Le jeu est immortel. Il est la Joconde du code. Et dire que tout ça, c’est parce qu’un développeur voulait juste qu’on arrive à lancer une boule de feu un peu plus facilement… Parfois, les plus grandes révolutions ne tiennent qu’à une frame.

Article suivant…

Étiquetté :

Répondre

Votre adresse e-mail ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *