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Le Krach de 1983, comment E.T. l’extra-terrestre a failli tuer le jeu vidéo à tout jamais

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L’industrie du jeu vidéo pèse aujourd’hui plus lourd que le cinéma et la musique réunis. C’est un colosse aux pieds de titane, générant des centaines de milliards de dollars par an avec des sorties comme GTA VI ou les dernières extensions de Fortnite. Il semble impossible d’imaginer un monde sans consoles, sans Steam, sans E-Sport.

Pourtant, ce monde a failli disparaître. Il y a un peu plus de quarante ans, l’industrie a frôlé l’extinction totale. En l’espace de quelques mois, les revenus du secteur aux États-Unis sont passés de 3,2 milliards de dollars (en 1983) à seulement 100 millions de dollars (en 1985). Une chute vertigineuse de 97 %. C’est ce que les historiens appellent le Krach du jeu vidéo de 1983.

Dans la mémoire collective, ce désastre a un visage : celui d’E.T., le gentil extra-terrestre de Spielberg, pixelisé grossièrement sur Atari 2600. La légende raconte que ce jeu était si mauvais qu’il a détruit la confiance des consommateurs et forcé Atari à enterrer des millions de cartouches dans le désert pour cacher sa honte. Mais cette histoire est-elle vraie ? E.T. est-il le seul coupable, ou le bouc émissaire d’une industrie devenue folle ? Retour sur l’année où le « Game Over » a failli être définitif.

Atari 2600 + Pac-Man Edition

Marque : Plaion
Plate-forme : Atari 2600
Février 2026

L’Age d’Or et l’Ivresse d’Atari

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Pour comprendre la violence du Krach du jeu vidéo, il faut mesurer la hauteur de la chute. Entre 1978 et 1982, le jeu vidéo vit son premier âge d’or. Atari est l’entreprise à la croissance la plus rapide de l’histoire des États-Unis. La console Atari 2600 (VCS) est sous tous les sapins de Noël. Les bornes d’arcade comme Space Invaders et Pac-Man sont des phénomènes culturels.

À cette époque, tout ce qui touche au jeu vidéo se transforme en or. Les dirigeants de Warner Communications (qui possède Atari) sont persuadés que la demande est infinie. Ils pensent que n’importe quel jeu, quelle que soit sa qualité, se vendra par millions simplement parce qu’il est sur une cartouche. C’est cette arrogance, cette certitude de l’invincibilité, qui va pavé la route vers l’enfer.

Le marché est inondé. Il n’y a aucun contrôle qualité. Contrairement à Nintendo plus tard, Atari ne verrouille pas sa console. N’importe qui peut fabriquer et vendre des jeux Atari 2600. On voit apparaître des jeux produits par des marques de nourriture pour chiens (Chase the Chuck Wagon de Purina) ou de boissons gazeuses (Kool-Aid Man). Les rayons des magasins de jouets débordent de titres médiocres, de clones de clones, vendus au prix fort. Les consommateurs commencent à se méfier. Ils achètent un jeu 40 $(l’équivalent de 120$ en 2026 avec l’inflation), rentrent chez eux, et découvrent un écran noir avec trois pixels qui bougent. La colère monte.

Le Deal du Siècle : E.T. téléphone maison

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C’est dans ce contexte explosif qu’arrive le projet E.T.. En 1982, le film de Steven Spielberg bat tous les records au box-office. Steve Ross, le PDG de Warner, veut absolument le jeu vidéo pour Noël. Il négocie les droits directement avec Spielberg pour une somme hallucinante à l’époque : entre 20 et 25 millions de dollars. Juste pour le nom.

Le problème ? Nous sommes fin juillet 1982. Pour que le jeu soit en rayon à Noël, il doit partir en production le 1er septembre. Cela laisse exactement cinq semaines et demie au développeur pour créer le jeu de A à Z.

La mission impossible est confiée à Howard Scott Warshaw. Ce n’est pas n’importe qui. C’est le génie qui vient de signer Yars’ Revenge (le meilleur jeu original de l’Atari 2600) et l’adaptation réussie des Aventuriers de l’Arche Perdue. Si quelqu’un peut le faire, c’est lui.

Warshaw travaille jour et nuit, dormant sous son bureau. Il programme une prouesse technique pour l’époque : un monde ouvert, des écrans multiples, une gestion complexe des items. Mais cinq semaines, c’est trop court pour tester le gameplay.

Le résultat est un jeu confus. E.T. passe son temps à tomber dans des trous (pits) dont il est très difficile de sortir. Les graphismes sont abstraits. Le joueur ne comprend pas ce qu’il doit faire.

La Désillusion de Noël 1982

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Atari est tellement sûr de son coup qu’ils fabriquent plus de cartouches d’E.T. qu’il n’y a de consoles Atari 2600 dans les foyers. Ils parient que les gens achèteront la console pour le jeu. C’est un calcul délirant.

Le jeu sort. Il se vend bien les premiers jours (environ 1,5 million d’exemplaires), porté par la « Hype ». Mais le bouche-à-oreille est désastreux. « C’est nul », « On ne comprend rien », « C’est injouable ». Les retours en magasin pleuvent.

Au même moment, Atari sort sa version de Pac-Man sur 2600. Là encore, c’est une catastrophe technique (les fantômes clignotent tellement qu’ils disparaissent). Atari en a fabriqué 12 millions. Ils en vendent 7 millions. 5 millions de cartouches invendues dorment dans les entrepôts.

C’est le début de la fin. Les détaillants (Sears, Toys « R » Us) se retrouvent avec des stocks immenses de jeux invendables qu’ils ont payés cher. Pour s’en débarrasser, ils cassent les prix. Les jeux passent de 40 $ à 5 $.

Le public voit ces bacs de soldes remplis de « navets » et conclut : « Le jeu vidéo, c’était une mode passagère. C’est fini. »

Le Krach du jeu vidéo : L’Effondrement Systémique

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En 1983, la bulle éclate. Ce n’est pas seulement Atari qui tombe, c’est tout le système.

Mattel (Intellivision), Coleco (ColecoVision), Magnavox (Odyssey)… tous les constructeurs voient leurs ventes s’effondrer. Les petites entreprises qui produisaient du « Shovelware » (logiciels poubelles) font faillite par centaines, laissant des millions de cartouches orphelines sur le marché, vendues au poids du plastique.

Ce Krach du jeu vidéo est unique dans l’histoire industrielle par sa violence. Imaginez si demain, tout le monde arrêtait d’aller au cinéma et que Hollywood fermait ses portes en six mois. C’est ce qui s’est passé.

La presse généraliste titre « Video Games are Dead » (Les jeux vidéo sont morts). Les analystes financiers conseillent de ne plus jamais investir un centime dans ce secteur. Les magasins de jouets remplacent les rayons jeux vidéo par des jeux de société ou des peluches. Aux États-Unis, le média est considéré comme cliniquement mort.

La Légende d’Alamogordo : La Honte Enterrée

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C’est là que la légende prend forme. En septembre 1983, des camions remplis de matériel Atari quittent les entrepôts d’El Paso (Texas) en direction de la décharge municipale d’Alamogordo, au Nouveau-Mexique.

Des témoins racontent avoir vu des bulldozers écraser des milliers de cartouches E.T., avant de couler une dalle de béton par-dessus.

Pendant 30 ans, cette histoire a été débattue. Était-ce vrai ? Était-ce un mythe pour symboliser le Krach du jeu vidéo ?

La réponse est venue en avril 2014. Une équipe de documentaristes (pour le film Atari: Game Over), avec la permission de la ville, a creusé.

Et ils les ont trouvées.

Sous des mètres d’ordures et de poussière, les cartouches d’E.T., de Pac-Man, de Centipede étaient là, intactes, préservées par le climat sec.

Ce n’était pas des millions (plutôt 700 000 selon les estimations des fouilles), et ce n’était pas que E.T.. C’était le cimetière de l’hubris d’Atari. Cette image archéologique reste la preuve tangible et authentique du désastre.

Nintendo : Le Sauveur venu de l’Est

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Pendant que l’Amérique brûlait ses jeux, au Japon, tout allait bien. Nintendo lançait sa Famicom en 1983.

Quand Nintendo décide d’attaquer le marché américain en 1985, tout le monde leur rit au nez. « Vous êtes fous ? Le jeu vidéo est mort ici. Personne n’en veut. »

Mais Nintendo a appris les leçons du Krach du jeu vidéo. Ils rusent.

  1. Ils ne vendent pas une « console de jeu vidéo », mais un « Entertainment System » (Système de Divertissement, la NES).
  2. Ils le vendent comme un jouet, incluant un robot (R.O.B.) pour rassurer les magasins de jouets.
  3. Surtout, ils instaurent le « Nintendo Seal of Quality ». Une puce de verrouillage (10NES) empêche les jeux non autorisés de fonctionner. Nintendo contrôle la production. Si un éditeur veut sortir un jeu, il doit passer par Nintendo, qui garantit (théoriquement) un niveau de qualité minimum.

Cette stratégie de contrôle drastique a rassuré les consommateurs. « Si c’est Nintendo, ce n’est pas de la poubelle ». En deux ans, la NES a ressuscité le marché américain à elle seule.

Leçon pour 2026 : L’Histoire se répète-t-elle ?

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En 2026, pourquoi parle-t-on encore du Krach du jeu vidéo de 1983 ? Parce que les symptômes sont toujours là.

Regardez les plateformes comme Steam ou le Nintendo eShop. Elles sont inondées de milliers de jeux médiocres, de « Asset Flips » (jeux bricolés avec des ressources gratuites), de clones IA. La visibilité des bons jeux devient difficile.

Regardez l’industrie du « Triple A » (les blockbusters). Des budgets de 300 millions de dollars, des développements précipités, des jeux sortis « buggés » qu’il faut patcher pendant six mois (Cyberpunk 2077 en est l’exemple historique, ou Starfield). La déconnexion entre la promesse marketing et la réalité du produit rappelle parfois l’époque d’Atari.

Cependant, le marché est aujourd’hui mondial et diversifié. Le jeu mobile, le PC, les consoles, le cloud gaming… Si un secteur s’effondre, les autres compensent. Un Krach du jeu vidéo total comme en 1983 est peu probable, mais une correction sévère (fermetures de studios, licenciements massifs comme en 2023-2024) est une réalité cyclique.

https://fr.wikipedia.org/wiki/Krach_du_jeu_vid%C3%A9o_de_1983

Conclusion : E.T. n’était pas le méchant

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Il est facile de blâmer le petit extra-terrestre. Mais E.T. n’était qu’un symptôme, pas la maladie. Le vrai coupable du Krach du jeu vidéo, c’était la cupidité. C’était la croyance que le consommateur était idiot et qu’il achèterait n’importe quoi.

L’histoire d’Alamogordo est une fable moderne. Elle nous rappelle que dans le jeu vidéo, la confiance est la monnaie la plus précieuse. Une fois perdue, elle met des années à revenir.

Aujourd’hui, une cartouche d’E.T. déterrée du désert se vend plus cher sur eBay qu’elle ne valait en magasin en 1982. C’est l’ironie ultime : le jeu qui ne valait rien est devenu un morceau d’histoire inestimable. Une relique authentique qui nous murmure, depuis le fond de sa décharge : « Ne faites plus jamais ça ».

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