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La Guerre Capcom vs SNK, quand la rivalité d’Osaka a forgé l’âge d’or de l’arcade

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Si vous entrez dans une salle d’arcade moderne au Japon (comme les rares Taito Station qui survivent encore à Akihabara) ou si vous lancez une compilation rétro sur votre console de salon, vous verrez souvent deux logos se côtoyer. D’un côté, le jaune et bleu de Capcom. De l’autre, le bleu roi de SNK.

Aujourd’hui, ces deux géants collaborent. On voit Terry Bogard (mascotte de SNK) se battre contre Ryu dans Street Fighter 6. Les fans applaudissent, émus par cette fraternité retrouvée. Mais pour comprendre la saveur de cette paix, il faut avoir connu la guerre. Une guerre sans merci, brutale, créative et passionnée qui a enflammé les salles d’arcade du monde entier durant les années 90.

La rivalité Capcom SNK n’était pas juste une compétition commerciale comme Coca-Cola contre Pepsi. C’était une bataille idéologique, une course à l’armement technologique et artistique qui a, littéralement, défini le genre du « Versus Fighting ». Sans cette haine cordiale entre deux voisins de palier (les deux sièges sociaux étaient situés à quelques rues l’un de l’autre à Osaka), le jeu vidéo de combat ne serait pas ce qu’il est aujourd’hui. Retour sur une épopée légendaire où les coups de poing se donnaient autant sur l’écran qu’en coulisses.

Osaka : Le berceau de la discorde

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Pour comprendre l’origine de la rivalité, il faut revenir à la fin des années 80. À cette époque, le jeu vidéo japonais est dominé par Tokyo (Nintendo, Sega, Namco). Mais à Osaka, une ville portuaire connue pour son franc-parler et sa culture commerçante agressive, une autre scène émerge.

Capcom (Capsule Computers) est déjà un acteur respecté avec des hits comme 1942 ou Ghosts ‘n Goblins. SNK (Shin Nihon Kikaku) est un challenger ambitieux. L’étincelle qui va mettre le feu aux poudres a un nom : Takashi Nishiyama. Ce créateur de génie travaille chez Capcom et réalise en 1987 le tout premier Street Fighter. Le jeu est un succès modeste, mais il pose les bases : coups spéciaux, quarts de cercle, Ryu et Ken.

Pourtant, Nishiyama est frustré. Il sent que Capcom ne croit pas assez en sa vision. C’est alors que le patron de SNK le débauche. Nishiyama quitte Capcom pour SNK, emmenant avec lui une partie de son équipe. Chez SNK, il va créer Fatal Fury (1991), conçu comme la suite spirituelle de son premier Street Fighter.

Pendant ce temps, chez Capcom, une nouvelle équipe reprend le flambeau et sort Street Fighter II en 1991. Le succès est planétaire. C’est un raz-de-marée culturel. SNK se retrouve dans la position de l’élève qui a quitté le maître, mais qui se fait dépasser par la nouvelle classe. La rivalité Capcom SNK est née : une histoire de transfuges, d’ego blessés et de revanche.

La Course à l’Armement : Plus vite, plus fort, plus beau

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Durant la décennie 90, chaque sortie d’un jeu chez l’un provoquait une réponse immédiate chez l’autre. C’était un dialogue par pixels interposés.

Capcom sort Street Fighter II avec 8 personnages jouables ? SNK répond avec Fatal Fury 2 et Art of Fighting, introduisant les « Desperation Moves » (les Furies), des super-attaques utilisables quand la barre de vie clignote en rouge, ajoutant une tension dramatique que Capcom n’avait pas.

Capcom répond avec Super Street Fighter II Turbo, introduisant à son tour les « Super Combos » et une jauge dédiée. SNK contre-attaque avec une idée folle : et si on ne jouait pas avec un seul personnage, mais avec une équipe de trois ? C’est la naissance de The King of Fighters ’94 (KOF). Ce jeu est un « All-Star Game » interne réunissant les héros de Fatal Fury, Art of Fighting, Ikari Warriors et Psycho Soldier.

Cette rivalité a forcé les développeurs à l’excellence. Les animateurs de SNK (les maîtres du Pixel Art) poussaient le détail à l’extrême pour humilier la rigidité relative des sprites de Capcom. Les musiciens composaient des bandes-son d’anthologie (la fameuse « SNK Sound Team »). En retour, Capcom peaufinait le « Gameplay » avec une précision chirurgicale, rendant ses jeux plus accessibles et plus fluides.

La Guerre des Clones et des Provocations

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L’aspect le plus savoureux de cette guerre reste les piques que les développeurs s’envoyaient à travers les jeux eux-mêmes.

Le personnage de Dan Hibiki dans Street Fighter Alpha (Capcom) est l’exemple le plus célèbre. Avec son gi rose, sa queue de cheval et son arrogance ridicule, Dan est une parodie explicite de Ryo Sakazaki et Robert Garcia, les héros de Art of Fighting (SNK). Capcom se moquait ouvertement du design « générique » des héros de son rival. Dan est volontairement nul, il a des coups qui ne servent à rien (la provocation « Taunt »), insinuateur que les personnages de SNK ne sont que des bouffons.

SNK n’est pas en reste. Dans ses jeux, on trouve souvent des statues détruites ressemblant à Ryu ou Guile, ou des dialogues de victoire cinglants critiquant le style « Shotokan » de Capcom.

Mais au-delà des moqueries, il y avait du plagiat, ou plutôt de « l’inspiration forte ». Capcom crée Dhalsim (l’homme élastique) ? SNK ne crée pas d’équivalent direct mais innove avec des designs plus urbains. SNK crée des filles combattantes iconiques comme Mai Shiranui ? Capcom répond en étoffant son casting féminin avec Cammy, Sakura ou Rose. Cette rivalité a saturé le marché. Vers 1995-1996, il sortait un nouveau jeu de combat majeur presque tous les mois. Samurai Shodown, Vampire Savior, Real Bout, Street Fighter Alpha… C’était l’abondance pour les joueurs, mais une pression infernale pour les créateurs.

Le Hardware : CPS-2 vs Neo-Geo MVS

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La guerre se jouait aussi sur le matériel. Capcom s’appuyait sur son système CPS-2 (Capcom Play System 2), une carte mère d’arcade robuste, capable d’afficher des sprites énormes et des couleurs vives. C’était la machine de Super Street Fighter II et des jeux Marvel.

SNK avait son arme absolue : le MVS (Multi Video System), plus connu sous sa version console de salon, la Neo-Geo. L’argument de SNK était la flexibilité. Une borne d’arcade MVS pouvait contenir 4 cartouches de jeux différents. Pour l’exploitant de salle, c’était génial : il pouvait proposer Metal Slug, KOF, Samurai Shodown et Puzzle Bobble dans une seule machine.

La rivalité a divisé les joueurs en deux camps. Les « Pro-Capcom » vantaient la précision, la technicité et l’équilibrage parfait. Les « Pro-SNK » vantaient la richesse des univers, le charisme des personnages (Iori Yagami, Geese Howard) et la difficulté brutale des boss (le fameux « SNK Boss Syndrome »).

Le Tournant du Millénaire : La Main Tendue

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À la fin des années 90, le marché de l’arcade commence à décliner face à la montée en puissance de la PlayStation. Les deux ennemis d’hier comprennent qu’ils doivent s’unir pour survivre face à la 3D de Tekken (Namco) et Virtua Fighter (Sega).

C’est l’impensable qui se produit. La rivalité se transforme en collaboration. Une série de cross-overs est annoncée. SNK développe des jeux pour sa console portable (Neo Geo Pocket Color) : SNK vs. Capcom: The Match of the Millennium. Un chef-d’œuvre. Capcom développe des jeux d’arcade : Capcom vs. SNK: Millennium Fight 2000 et sa suite légendaire Capcom vs. SNK 2 (CvS2).

Voir Ryu affronter Kyo Kusanagi, ou Chun-Li faire équipe avec Mai Shiranui, a été un choc culturel pour toute une génération. C’était la chute du Mur de Berlin du jeu vidéo. CvS2 reste, encore en 2026, considéré par beaucoup comme le meilleur jeu de combat par équipe jamais créé, une synthèse parfaite des deux philosophies.

La Chute de SNK et la Victoire par K.O.

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Malheureusement, cette alliance est arrivée trop tard pour SNK. Victime de mauvaises décisions financières (le parc d’attractions Neo Geo World, l’échec de la console Hyper Neo Geo 64), SNK fait faillite en 2001. L’entreprise ferme, ses bureaux sont vendus, ses licences dispersées.

C’était la fin de la première ère. Capcom avait gagné la guerre économique. Durant les années 2000 (« The Dark Ages » du jeu de baston), Capcom a survécu grâce à Devil May Cry et Resident Evil, tandis que l’âme de SNK survivait péniblement via la société Playmore, sortant des KOF techniquement datés.

La rivalité n’avait plus lieu d’être, faute de combattant.

L’Héritage en 2026 : Le Respect des Anciens

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Mais l’histoire ne s’arrête pas là. Comme dans un bon Shonen manga, le héros déchu s’est relevé. Dans les années 2010 et 2020, SNK est revenu d’entre les morts (racheté par des capitaux chinois puis saoudiens via la fondation MiSK), retrouvant les moyens de ses ambitions.

En 2026, la situation est apaisée mais la flamme brûle encore. Street Fighter 6 et le dernier Fatal Fury: City of the Wolves (sorti en 2025) se partagent les scènes de l’EVO. Les développeurs d’aujourd’hui ne sont plus les rivaux d’hier ; ils sont souvent des amis qui ont grandi en jouant aux jeux des deux camps.

Cependant, l’impact de cette période est incommensurable. Sans la rivalité, nous n’aurions pas :

  • Le concept de « Super Jauge ».
  • Les équipes de 3 personnages (Tag Battle).
  • La richesse narrative dans les jeux de combat (les intros, les dialogues spécifiques).
  • L’archétype du « Rival » sombre (Iori vs Kyo, Akuma vs Ryu).

https://fr.wikipedia.org/wiki/SNK_vs._Capcom:_SVC_Chaos

https://www.grospixels.com/site/capvssnk.php

Conclusion : Une Guerre sans Perdants

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Avec le recul, qui a gagné la guerre ? Capcom a gagné l’argent et la gloire grand public. Street Fighter est une marque connue de votre grand-mère. Mais SNK a gagné le cœur des puristes. La « Neo-Geo Touch », ce pixel art flamboyant et cette ambiance jazzy/rock, reste une esthétique indépassable.

La rivalité Capcom SNK est la preuve que la concurrence, quand elle est basée sur la créativité plutôt que sur le rachat de studios et l’exclusivité, tire tout le monde vers le haut. C’était l’âge d’or où deux entreprises d’une même ville japonaise se battaient pour savoir qui dessinerait la plus belle boule de feu. Et au final, ce sont nous, les joueurs, qui avons remporté la victoire en insérant nos pièces de 10 francs dans les fentes lumineuses des bornes d’arcade.

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